People walk past the Xbox section at E3 - the Electronic Entertainment Expo - an annual video game conference and show at the Los Angeles Convention Center on June 16, 2015 in Los Angeles, California. AFP PHOTO / FREDERIC J. BROWN (Photo credit should read FREDERIC J. BROWN/AFP/Getty Images)

Microsoft detalha o seu tipo de público no Xbox

Com a chegada da BUILD 2017 feira da Microsoft voltada aos desenvolvedores de Windows 10 uma série de informações e de novidades nos foram mostradas. Muita dessas informações são inerentes ao Xbox e cá estamos trazendo mais uma delas. A microsoft para detalhar os tipos de usuários que utilizam o Xbox realizou uma pesquisa com cerca de 2000 proprietários do console nos EUA das mais diversas localidades, etnias e idades. Segundo a própria Microsoft esse número de 2000 pessoas é capaz de representar com boa fidelidade toda a gama de usuários de Xbox.

A pesquisa tem como principal fundamento mostrar aos developers quais são os tipos de público que usam o Xbox. Assim sendo o developer ao produzir um jogo de exploração saberá com exatidão quem dos proprietários do console tem mais interesse a este tipo de jogo. E já calcular uma possível margem de vendas de forma mais segura com os custos da produção. A pesquisa é bem grande e detalhada e vamos explicar por partes para vocês:

 

A informação geral da pesquisa aponta algumas informações bem interessantes 42% dos usuários de Xbox são formados pelo público feminino ficando assim 58% como público masculino. A maioria dos usuários de Xbox reside em uma faixa etária de 25 á 34 anos seguido de perto da faixa etária de 35 á 44 anos. A maioria do público é formado de usuários adultos. Outro dado interessante é que 56% dos usuários de Xbox vivem com um cônjuge, 23% moram com os pais e 10% moram sozinhos. Outro fator interessante é que a maioria dos usuários recebem muito bem tendo renda anual de 50 mil dólares ano 100 mil dólares/ano. A segunda maior faixa de recebimento anual fica acima dos 100 mil dólares ano.

 

Também fora comentado nesta pesquisa que a relação entre sexos não faz muita diferença na análise final. Ou seja o gênero da pessoa não influenciou em nada os tipos​ de títulos​ que jogam ou o quanto recebem tão pouco a quantidade de tempo que gastam com jogos. Observando este fator a Microsoft diferenciou os usuários não por sexo mas por autonomia, quanto mais autônoma for a pessoa mais ela gasta seu tempo com jogos. Crianças que dependem dos pais tem pouco tempo de jogo, adultos casados já tem mais tempo porém ainda se dedicam menos aos jogos do que os solteiros que moram sozinho por exemplo que por serem mais autônomos podem dedicar maior parte do seu tempo aos jogos.

Observando estes fatores a Microsoft começou a enquadrar os usuários em 3 categorias mãe:

As categorias mãe são, “Socialização, Exploração e Achievement” Podem existir usuários que se encaixam em mais de 1 categoria, por isso as porcentagens das 3 categorias não vai fechar em 100%. Mas vamos explica-las a MS percebeu que 53% dos usuários da Xbox Live gostam de socializar, gastando um tempo médio de 17 horas/semana jogando jogos multiplayer. Possuem 4 vezes mais amigos e ainda adoram Xbox live gold. A microsoft encaixou estes usuários na categoria Socialização. Esta constatação certamente fez com que a Microsoft desenvolvesse os clubes, Look for group entre outras ferramentas de socialização. E é claro o fato da Microsoft sempre focar em seus exclusivos elementos multiplayer faz sentindo após estes números.

Logo após temos a categoria mãe Exploração, esta categoria é formada pelos usuários que compram muitos títulos no ano. Não se prendem ha algum gênero específico, compram desde fps, action, rts, são fortes investidores de compras. Gostam de ter coleções de jogos e adoram serviços como o EA acess e Xbox game pass, 49% dos usuários da live se encaixam como exploradores. Na terceira categoria mãe se encontra a Achievement que são os usuários que geralmente tem o dobro de gamerscore dos outros usuários e adoram conquistas, estes usuários geralmente largam o jogo após conseguirem um número suficiente de conquistas nele, são formados por 31% dos usuários da Live.

A pesquisa da Microsoft foi ainda mais adiante, após dividir os usuários em 3 categorias mãe, ela teve necessidade de entender o que cada usuário se motivava mais para ligar seu Xbox. O que existe dentro do console e dos jogos que faz com que cada player se sinta motivado a jogar no seu xbox? Foi fazendo esta pergunta que a Microsoft começou a criar categorias mais distintas agora analisando 8000 usuários em vários mercados diferentes pelo globo e cruzando informações com o banco de dados da EA. Quem cuidou de fazer está análise foi a MICROSOFT RESEARCH que é um centro de inteligência da microsoft formado por cientistas e pesquisadores e ajudam nos mais variados setores da companhia. A microsoft Research já ajudou até a 343industries no desenvolvimento de Halo 5, mas isso já é papo para um outro artigo.

Voltando ao foco, a Microsoft então analisando as motivações dos usuários assim como as preferências por jogo chegou a conclusão que os usuários de xbox podem ser definidos em 9 categorias que serão definidas por até 12 focos de interesse e 12 focos motivacionais:

 

Estes 9 segmentos comportamentais definem qualquer usuário de Xbox, sendo assim a MS conseguiu de forma bem exata determinar os tipos de usuário com uma faixa de perfeição nunca antes vista. Então a Microsoft Research analisando estes segmentos comportamentais criou então as 9 categorias e deu nome a elas:

 

Estas são as categorias que podem definir qualquer usuário de Xbox, assim como suas respectivas porcentagens de usuários na Live. Por exemplo um usuário encaixado na categoria “Expert” vendo os quadros motivacionais e de preferências é um usuário que gastam bastante dinheiro e tempo no Xbox, gostam muito de rpgs com elementos de exploração. Já a categoria “Soloist”, é o jogador lobo solitário que gosta de jogar sozinho e gasta mais tempo jogando de uma única vez quando começa a jogar.

É claro que as pessoas jogam pelos mais diversos motivos e você pode se identificar um pouco em cada categoria, mas o grau de interesse e preferência maior te colocam em uma categoria específica. Esta análise também mostrou como os usuários da Live são distintos sendo uma rede de jogadores única onde não existe uma categoria totalmente predominante sobre as outra.  A microsoft disponibilizou todos estes dados para os developers de forma a dar base para que eles criem os jogos de forma a cada vez mais alcançar o que os jogadores querem. E saber exatamente qual público atingir com determinado tipo de jogo. Assim como dar base para a Microsoft construir novas features do Xbox como aperfeiçoar as features existentes.

O que tiramos disso tudo é que mais uma vez a Microsoft se encontra no caminho certo, querendo ao máximo entender seu tipo de público de forma a facilitar que tanto os desenvolvedores quanto a própria Microsoft possam nos atender de forma mais precisa possível.

 

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